【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第3回/髪の毛に色付きなエクステ追加したい!

初めに

2019/01/14 追記:
サンプルデータのリンクに不備がありました。申し訳ありません。

第3回のサンプルデータはこちらになります。
https://sky-blue.booth.pm/items/1175701/
記事内で使用している第2回のデータはこっちです。
https://sky-blue.booth.pm/items/1175487

雑談

栗絵マナ
皆様、あけましておめでとうございます!
クマ
今年もうちのサイトを見て、VRoidに触れてくれる方が増えるのに期待しているぜ!よろしく!
栗絵マナ
割と長めにとった冬休みですが、私は中の人と東京スカイツリーに行ってきましたよ。
こっち側の人間だと、自力でリアル世界に触れられないですから、vpocketというアプリを通してですけどね。
栗絵マナ
中の人、結構私の写真見てましたねー;
クマ
女子旅ってやつか。いいねぇ。
栗絵マナ
旅ってほどじゃないですよ。話すと長くなるんで、この辺の話はtwitterモーメントでも貼っときますね。

今回やることと前回の復習

クマ
前回までで、「とりあえずプロシージャルヘアで作ったヘアを、髪揺れ機能で揺らす方法」を言ったんだよな。
栗絵マナ
単色のキャラで質感などにこだわりがないなら、これで一応は完成までは持っていけるんですよね。
栗絵マナ
まー、クリエイターたるもの拘りだすとキリないですけど。
クマ
VRoidStudioの本領を発揮する機能である、「手で描くように髪型を作る」「顔を自由自在に作る」方法についてはぜんっっぜん教えてないからな…。
本領発揮させてあげられなくてスマン。

用意するソフト

VRoid Studio v0.5.2-p1

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【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第2回/トゲトゲ髪の毛を柔らかサラ髪へ!髪揺れ設定をしよう

初めに

サンプルデータはこちらになります。
https://sky-blue.booth.pm/items/1175487

雑談

クマ
第1回の記事、結構な数の人が見てくださったみたいだな!v0.5.0で男性が作れるようになってから新規のユーザーが増えていたからかな。
栗絵マナ
そうですね。なんかgoogleで「VRoid 髪の毛」って検索したら、うちのサイトのVRoid髪の毛のテクスチャの貼られ方の考察」という記事が上位に来てましたね。
あと、やっぱり直感で操作するUIのせいなのか、髪の毛を作ることに特化した記事が、Web世界ではあんまり充実していないのも原因なのかもしれないですね。スクリーンショットは結構あるみたいですが…
クマ
今後の記事の方向性はアクセス動向見つつ考えるとして、講座入るか。

今回やる事と前回の復習

栗絵マナ
確か前回って「プロシージャルヘア」の使い方、それを利用したストレートヘアを作ったんですよね。
髪の毛を作るときはいくつかパーツにグループ化する必要がある事も言ってましたっけ。
クマ
そうそう。
栗絵マナ
でも、「最終的に動かしたら、全く髪が揺れなかった」ってとこで終わったんですよね。
クマ
そこで今回は「髪の毛の揺れを設定する」方法を教える。これで髪がやわらかくなるぞ。

 

“【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第2回/トゲトゲ髪の毛を柔らかサラ髪へ!髪揺れ設定をしよう” の続きを読む

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第1回/基本はさらさらストレートヘア!プローシジャルヘアを使ってみよう

初めに

サンプルデータはこちらになります。
https://sky-blue.booth.pm/items/1175416

雑談

 

クマ
なんか最近ウチのサイト以前と比べてやたらアクセス数多くなったぞ?!
どうなってんだこれ!
栗絵マナ
え?うーん…?あ、ホントですね!
特に髪の毛関連の記事にアクセスが集中していますね。
もしかしたらクリスマス前に「VRoid Studio」のアップデートが入ったのが関係しているんじゃないかと。
クマ
え、アップデートあったのか!夜寝てて気づかなかったわ。
(ツイート時間見て)しかも、こんなド深夜帯に…
VRoid開発陣、お疲れ様です…!

管理人注:↓このツイート見て発言しました。


栗絵マナ
なんかVRoid界隈的にもとんでもなくビッグなプレゼントでした。昨日ののりおさん(@norio)の作業配信でも、VRoid開発陣の情熱が感じられました。
私は技術的な方面よく知らないですけど…。

クマ
個人的にVRoid Hubとpixiv sketchにはWebGLという技術と言う共通点がある、というあたりのお話が興味深かったぜ。髪の毛の話とかも。

今回やること

栗絵マナ
さて、お年賀の絵のラフ描いてるときに呼ばれたはいいですが。今回何やるんです?
クマ
今回はせっかく髪の毛関連の記事にアクセス集中していることだし、最新の情報に書き換えるついでにVRoidの髪の毛の作り方書こうかなと思っているだぜ。
最近は、VRoid Studio単体で髪の毛揺らすことができるようなったんだけど、今まで触ってなかった層ってちょっととっつきにくい感じがありそうだしな。
クマ
それで、髪型別に書いたら何回かに分けないといけないから、今回で一旦「ストレートヘア」編やったあと、一旦髪の毛揺らす記事書く。
その後他の髪型を順次書くという方法で進めることとする。
栗絵マナ
ほうほう。全編を年内にやるって感じですか?

クマ
流石にどう考えても全部を年内はキツイから、年内は「プロシージャルヘアでストレートヘア編」「髪の毛揺らす編」をやろうかなと思う。
というかヘアスタイル名全然詳しくないからヘアカタログ買ってこないと。
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BOOTHでVRoid用素材の取り扱いを開始いたしました

初めに

今まででもtwitterにVRoidモデル用テクスチャを投稿していましたが、今後まとまった場所で配布する必要性を感じ、今回新たにboothに店舗を構えることにしました。

うちのbooth店舗はこちらになります。

店舗名「蒼空の下の市場」
https://sky-blue.booth.pm/

サイトのURLが日本語なのにbooth店舗は英語かよという突っ込みはなしです
“BOOTHでVRoid用素材の取り扱いを開始いたしました” の続きを読む

VRoid 3D記事まとめ

VRoidでアレコレしたい編

VRoidで髪の毛作って揺らしたい!シリーズ

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第1回/基本はさらさらストレートヘア!プローシジャルヘアを使ってみよう

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第2回/トゲトゲ髪の毛を柔らかサラ髪へ!髪揺れ設定をしよう

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第3回/髪の毛に色付きなエクステ追加したい!

その他

BOOTHでVRoid用素材の取り扱いを開始いたしました

VRoidの髪の毛のテクスチャの貼られ方の考察

blenderで改造編

髪を揺らしてみたい!シリーズ

VRoidモデルの髪を揺らしてみたい(前編)

VRoidモデルの髪を揺らしてみたい!(中編/blender作業編)

VRoidモデルの髪を揺らしてみたい!(後編/Unity作業)

その他

VRoidモデルのblenderボーンXミラー対象化の暫定的方法

blenderでシェイプキーのあるメッシュにモディファイアを適用したい!

 

Unityで改造編

VRoidモデルの顔の線画を調整したい

blenderでシェイプキーのあるメッシュにモディファイアを適用したい!

雑談

栗絵マナ
クマ―、ちょっと質問したいのだけど。
クマ
なんだ?
栗絵マナ
blenderにVRoidのモデルを取り込むじゃないですか。VRoidモデルの微調整をやろうと思って、ラティスで形を整えるじゃないですか、そしたら効果が適用できなくて積んでる…。
クマ
そのままFBXにしてUnityに突っ込んだところで、今度はシェイプキー消えるからなー;そこで今回はアドオンで解決する方法を教える。

最初に

今回は「シェイプキーのあるオブジェクトにモディファイアを適用する」方法を書きます。
VRoid学園内で書いた記事の転載です。

blender 2.79b
Apply Modifier v0.5

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VRoidモデルの顔の線画を調整したい

雑談

クマ
(先日Windows強制アップデートがコケてしまったせいでWindowsが起動しなくなってしまい、クリーンインストールと環境復旧に追われていた顔)
栗絵マナ
先日は災難でしたね;まさかアップデートに失敗する日が来るなんて…クリスタはクラウドに環境しまっていたようなのでUIの復旧はできましたが、素材は再ダウンロードしたり。

クマ
(Unityのデータ吹っ飛ばした以外は) なんとか環境が戻ったから記事書くぜ。

栗絵マナ
来月バックアップ用のHDDとか買いに行かないといけませんね、こりゃ。

最初に

VRoidモデルをいじるときに、絵柄によっては目の下に余計な線が入りがちになることがあるでしょう。

2018/12/23追記 VRoid Studio 0.5.0にて、上記の問題が修正されたことを確認いたしました。少なくとも「手入力で限界突破しないで、スライダーで調整できる範囲では上記の問題は発生しない」ようです。

また、人によっては「鼻や口周りの線画を細くしたい」というニーズもあるかと思います。

今回の記事は、VRoidから出力したモデルの、顔の余計な線を消す方法を書きます。

VRoid学園内で書いた記事の転載です。

VRoid 0.3.0
Unity(スミマセン、バージョンメモるの忘れました)
UniVRM 0.44

“VRoidモデルの顔の線画を調整したい” の続きを読む

私のVRoidモデル改変の記録 Twitterまとめ

私のこれまでVRoid関連ツイートをまとめたものになります。ツイート時点で不確実な情報や今とは差異がある情報もありますので予めご了承ください。

VRoidモデルのblenderボーンXミラー対象化の暫定的方法

おことわり
この記事の内容は2018/10/19時点での執筆者の個人的な検証の記録です。今後状況が変わるかも知れないのであまり参考にしないほうがいいかも知れません。
→2018/10/20ボーンの件について一部追記しました。VRM_IMPORTER 0.3で追加された機能に気づかず書いてました…。

 

VRoidからblenderにインポートするときの問題。

あいす氏のVRM IMPORTERというアドオンを使って、VRoidのモデルをblenderに取り込んでいますが、メッシュもボーンもXミラーが効かないという問題があり、頭を抱えました。

DiscordのVRoid学園内で頭を悩ませていたら、あいす氏からコンタクトがありました。(この場でお礼を申し上げます、本当に、本当にありがとうございます!)、アドオンのアプデが行われたものの完全解決には至っておりません。

2018/10/20 状況が変わったので、訂正線を引きました。

ボーン対象化するにあたり試した方法

その1(いったんすべてのボーン選択して対象化)

  1. ボーンを選択し、「編集モード」に入る
  2. 「アーマチュア」→「オートリネーム 左/右」で一旦左右の語尾にLR入れる
  3. 「アーマチュア」→「対象化」で対象化
  4. 左右対称になったボーンが新たに増えるが、一旦Hで隠す
  5. 残ったボーンをDeleteで消す
  6. 隠していたボーンをAlt+Hで再表示
  7. 左の「オプション」タブを選択し、「X軸ミラー」にチェック
  8. 適当なボーンを動かして、左右同時に動いたらひとまず成功

→× これはうまくいかなかったです。

その2(片方のボーン消して複製して対象化)

  1. ボーンを選択し、「編集モード」に入る
  2. 「アーマチュア」→「オートリネーム 左/右」で一旦左右の語尾にLR入れる
  3. 右手側のボーンを消す。
  4. 左側のボーンを選択(spineとかheadなど身体の中央のは選択しない)
  5. 「アーマチュア」→「対象化」で対象化
  6. 左の「オプション」タブを選択し、「X軸ミラー」にチェック
  7. 適当なボーンを動かして、左右同時に動いたらひとまず成功
  8. リネーム作業。

左側のボーン→後ろの「.L」を取る
右側のボーン→J_Bip_L_場所の名前.R→「_L」を「_R」に、最後の「.R」を取る
中央付近のボーン→後ろの「.R」を取る

→△ Xミラー効くっちゃ効く。しかし、中央付近以外で.L.Rを取ってしまうとblender上でミラーが効かなくなる。
というかblenderは「ボーン名+.Lか.R」じゃないとそもそもXミラー効かない感じ…?

その3(妥協の方法)

Xミラー化は一旦諦め、ボーン増やすときだけでも対象効くようにする。
ボーン伸ばすときにE→左下の押出オプションの「分岐」にチェック。

→△ 増やした分はミラー効く。他は何もしてないのでXミラー効きません。

その4(2018/10/20追記。VRM_IMPORTER 0.3で追加された機能を使用)

試した環境

VRM_IMPORTER 0.3で追加された機能「convert Vroid_bones」という機能を使用します。

オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、左側の「VRM HELPER」タブから「convert Vroid_bones」をクリックします。

これで、アーマチュア(ボーン)のXミラーが効くようになりました。

編集モードで動かしてみる
ウェイトもちゃんと生きています。

→◎ ウェイトも生きて、ボーンの編集がとてもやりやすくなりました。ボーン名や各オブジェクトの頂点グループの命名法則がblender内ルールに則ったものに変更されますが、UnityにHumanoidモデルとして取り込む際に割当し直せるので大きな問題にはならないと思われます。VRMとしての出力やVRChat用データに変換もUnity通して設定を行うので問題ないかと。

また、ボーンの追加もミラーリングされるので、これにより髪の毛やスカートといった揺れものボーンも追加しやすくなったかと。

ボーンの結論

おそらく、ボーンやウェイトは自分で入れ直したほうが速いと思う。(純粋なVRoidモデルを名乗るならともかく)
MMDと違って、ボーン名が規則にのっとって無くてもUnityで取り込む時点でボーンの割当で各パーツに割当できるし。

その4の方法が最も最適解かと思われます。今後講座を執筆するときは、この方法を紹介したいと考えております。

メッシュの対象化するにあたり試した方法(VRoid学園で書いたものの転載)

その1(モデル重心を移動する方法)

  1. まずblenderにVRM Inporter使ってVRoidのVRM読み込ませる。 (最新版は2と3の作業いらなくなりました、あいす氏に感謝いたします。)
  2. キャラが右向いちゃってるのでキャラのオブジェクトとボーン全部選択して「R-Z90」とキーを押してEnter。
  3. 「Ctrl+A」で回転をクリックして回転を適用させる。
  4. 顔のオブジェクトだけ選択し、「オブジェクト」→「トランスフォーム」→「原点を重心に移動(サーフェス)」をクリック。
  5. 編集モードに入り、「オプション」タブの「Xミラー」にチェック。
  6. 適当な点を動かして左右対称に動いたら成功。

→×。全く動かない。

その2(あいす氏のプラグイン機能で対象化)

試した環境

一応、方法としてはこんな感じです。

  1. オブジェクトを選択し、中央付近の頂点を一つ選択。
  2. 「VRM HELPER」タブから「float error fix」をクリック。

→△?あいす氏のblenderプラグイン「VRM IMPORTER」で微妙にずれてるメッシュを対象化する機能が追加されましたが、うちの環境では顔全体や腕(袖含む)が完全に対象化できていない模様です。 ただ、制服のセーターと襟、スカート、下半身全て、後頭部と靴は対象化できています。

その3(blender標準の対象にスナップ機能)

対象化したいメッシュを選択してから、Wキー→メッシュメニュー>対称にスナップ で、ほぼ全てのメッシュにXミラー効くようになります。
シェイプキーも壊れません。
→○ ただし、シェイプキー入っているのでBasisだけでなく目閉じモーフ以外のシェイプキーにも同様の作業しないといけないかも?身体はスカートと髪以外ほぼ解決。既存のモーフのうち目閉じ系のシェイプキーはちょっといじりづらい(対象化しようがない)ですが、新たに表情を自分で作りたいときにだいぶやりやすくなったと思います。何ならもとのシェイプキー一部消して一から笑顔とかニヤリ顔作ってもいいかも。

メッシュの結論

その3の方法が最適解に近いかも。ボーンは最悪mixamoとかで入れ直しできるし、メッシュが解決できれば講座作れそうです。

2018/10/20 ボーンの方も解決の見通しが立ちました。

まとめ(2018/10/20に新たに追加)

結論から言うと、ボーンはVRM_IMPORTER 0.3の新機能「convert Vroid_bones」を利用して修正、メッシュはblender標準の対象にスナップ機能を使用する方法が最適解かなと思いました。

これで、ようやくVRoid改変講座を書く見通しが立ちました!既存のモデルに全く違うお洋服を着せるか…はたまたVRoidで男顔にした上で、blenderで身体も男の子に魔改造しちゃう?想像が広がりますね~。

栗絵マナのモデルを作ったときや、以前髪の毛ボーン揺らす記事書いた時は情報も環境も満足しきれなかったこともあり、かなりゴリ押しして作っていました。マナなんかもう、メッシュの半分消してボーンとシェイプキー一から作り直しでしたからね~(そのせいでVRoid純正モデルとかなり仕様が違います)

VRoid studioが発表されたときからアップデートがかなりの頻度で行われ、VRMを利用するソフトウェアもかなり増えたように思われます。VRMを直接使うわけではないですが、VRMをVRChatに持ち込むツールも開発されたりと利用用途がどんどん増えて楽しいです。
先日VRoid studioのアプデで外部テクスチャが使えるようになって、クリスタで色変えが行えるようなり大変捗ります。(今までもUnityに一旦読み込めばできないことは無いけどなんか工程がシンプルではなかったので…)リムライト調整も実装されて個人的に嬉しいです。

記事内で登場したモデルは、現在VRoid学園のワールドのアバターペデスタル用に製作中の、桜井こはるちゃんです。(通常配布の予定は今の所ありません)
私はVRoid学園内で(なぜか)教師として専用チャンネルもっているので、「VRoidの世界をもっと知りたい!」と言う人は是非学園の門を叩いてみてください。(※要discordアカウント)

VRoid内機能でいろいろ工夫する方向性の先生や、私のように「ゴリゴリblenderで改造マン」な先生など様々な方向性をもった先生や生徒さんが沢山居ます。またソフト開発者の方もいらっしゃるのでVRM対応ソフトで悩みがある時、もしかしたら助言をいただけるかも知れません。(VRM IMPORTER開発者のあいす氏からの助言もここで受けました。)

VRoidモデルの髪を揺らしてみたい!後編(Unity作業)

今回の一連の記事について

前回からの続き記事です。今回は前回作ったFBXファイルを使って、Unityに取り込み、各種設定を行います。今回の作業で好きなVRM対応ソフトに取り込めるVRMができるまで持っていきます。

2018/12/30追記:
VRoid Studioのアップデートにより、VRoid Studio単体で髪の毛を揺らすことができるようになりました!
こちらの記事で解説しております。

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第1回/基本はさらさらストレートヘア!プローシジャルヘアを使ってみよう

【VRoidで髪の毛作って揺らしたい!】第2回/トゲトゲ髪の毛を柔らかサラ髪へ!髪揺れ設定をしよう

おことわり
この記事は材質とかSpring Boneのあたり、個人的にまだよくわかっていない部分が多く、触ってみてなんとなくわかったことを書いています。ご了承ください。

 

 

2018/10/19追記
この記事の内容は最新のものではございません!
最近あいす氏のVRM IMPORTERやVRoid studio自体の更新で、新しく機能が追加されたり機能が改善されているので、近々VRM揺れ物記事は最近の事情に合わせて新しく記事を書く予定です。(今度はもう少し区切りを細かくします)

“VRoidモデルの髪を揺らしてみたい!後編(Unity作業)” の続きを読む