VRoidをblenderに取り込んだら微妙に左右対称じゃない問題、未だにアホみたいに取り込んでいるのですが、
先程、「今までブログに書いたよりもキレイでもっと良い方法なんじゃないかなー」と思う方法見つけました。

そのうちブログにちゃんと書こうかなーと思ってますが、ちょっと他の記事が途中なのでひとまず大雑把な文章で書きます。
(色々省いているので初心者さんはちょっと分かりづらいかも)

この方法は以下のソフトで試しています。
・blender 2.79b
・VRM_IMPORTER 0.5
・Apply Modifier v0.5(2014年で更新が止まっているため、今後のblenderで動かないかも?こういう機能があるプラグインでblender2.8系で動くものが他にもあれば、2.8系のblenderでも今回の方法使えると思います。)
・VRoid studio 0.5.4

 


 

1.blenderにVRoidから出力したVRMを取り込む。
2.「VRM HELPER」タブから「convert Vroid_bones」でアーマチュアをblenderで使いやすい形式の名前に直す。
3.「Body.baked」を選択し、編集モードへ入る。
4.Aで一旦選択をすべて外し、マテリアルの一覧から「F00_001_Tops_01_CLOTH」「F00_001_Bottoms_01_CLOTH」をそれぞれ選択し、Pで分離。(制服上下はもともと左右対象ではないゆえの処置です。ワンピースは多分この作業いらないと思います。)
5.オブジェクトモードに入り、制服上下は「Body.baked.001」という名前になってるため、適当な名前に変更しておく。(ここではUniformとしておきました)
6.再び「Body.baked」を選択して編集モードに入り、X=0付近の頂点(首あたりがわかりやすい)をどれでもいいので選択し、「選択」→「アクティブな側」を選択。すると、キャラから見て右側がまとめて選択状態になる。
7.「軸を選択(多分左下にあります)」の「軸モード」を「正軸」から「負軸」に変更。これで左側が選択状態になる。
8.deleteキーを押し、「面」をクリックして削除する。
9.モディファイアーから「追加」→「ミラー」を追加する。ミラーの隣の△をクリックし、一番上に持ってくる(超大事)。
10.オブジェクトモードに変更し、「オブジェクト」→「適用」→「Apply All Modifier」でミラーモディファイアーを適用させる。(通常では適用できないのでこの方法です。あとミラーモディファイアーは多少軸がぶれててもX軸が真っすぐになるように直してくれます。)
11.もしもアーマチュアモディファイアが消えていたら、「アーマチュアモディファイアー」を追加し、オブジェクトの欄に「skelton」を設定。ここまでで身体がほぼ左右対称になる。


12.オブジェクトモードで「Face.baked」を選択し、編集モードに入る。
13.Aで一旦選択をすべて外し、マテリアルの一覧から「F00_000_EyeHighlight_00_EYE」選択し、Pで分離。分離したオブジェクトの名前をhilightに。(ハイライトを左右対称にしている方は不要な手順です)
14.選択モードに入り、X=0に近い位置の頂点(鼻筋がわかりやすい)を選択し、「選択」→「アクティブな側」を選択。軸モードは「負軸」、しきい値を0.0002に設定。(顔は軸のブレが大きいようなのでこの様にしました。)
15.deleteキーを押し、「面」をクリックして削除する。
16.モディファイアーから「追加」→「ミラー」を追加する。ミラーの隣の△をクリックし、一番上に持ってくる(超大事)。
17.オブジェクトモードに変更し、「オブジェクト」→「適用」→「Apply All Modifier」でミラーモディファイアーを適用させる。
18.もしもアーマチュアモディファイアが消えていたら、「アーマチュアモディファイアー」を追加し、オブジェクトの欄に「skelton」を設定。これで顔も左右対称になるが、更にシェイプキーの関係でひと手間ある。シェイプキーがキャラから見て右側に設定がないため、以下の手順で修正をする。


19.「Face.baked」を選択し、編集モードに入り、X=0付近の頂点(首あたりがわかりやすい)をどれでもいいので選択し、「選択」→「アクティブな側」を選択。軸モードを「負軸」にする。
20.シェイプキー一覧の「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Close_L」を選択。本来は左目だけ閉じるシェイプキーなのに、両目を閉じてしまっている。
21.「メッシュ」→「頂点」→「任意のシェイプキーを選択部に合成」をクリック。
22.左下の「任意のシェイプキーを選択部に合成」に部分のシェイプキーが「Basis」になっているのを確認し、「追加」のチェックを外す。
23.シェイプキー一覧の「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Close_R」を選択。こちらは両目が開いてしまっている。
24.「メッシュ」→「頂点」→「任意のシェイプキーを選択部に合成」をクリック。左下の「任意のシェイプキーを選択部に合成」に部分のシェイプキーを「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Close」にする。「追加」のチェックを外す。これで閉じ目は正しくなった。


25.笑顔も同様に設定を直す。
26.シェイプキー一覧の「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Joy_L」を選択。本来は左目だけ閉じるシェイプキーなのに、両目を閉じてしまっている。
27.「メッシュ」→「頂点」→「任意のシェイプキーを選択部に合成」をクリック。
28.左下の「任意のシェイプキーを選択部に合成」に部分のシェイプキーを「Basis」にし、「追加」のチェックを外す。
29.シェイプキー一覧の「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Joy_R」を選択。こちらは両目が開いてしまっている。
30.「メッシュ」→「頂点」→「任意のシェイプキーを選択部に合成」をクリック。左下の「任意のシェイプキーを選択部に合成」に部分のシェイプキーを「Face.M_F00_000_Fcl_EYE_Joy」にする。「追加」のチェックを外す。これで笑顔目もは正しくなった。


これで、表情の編集がかなりやりやすくなるんじゃないかなーと推測しています。
以前の「対象にスナップ」する方法は、「対象にスナップをしても微妙に歪む」「Xミラーにしてアイライン直そうとするとグチャグチャする(多分無理やり対象化しているから?ポリが大きい頬は大丈夫でしたが…)」「各シェイプキーごとに対象にスナップしないと対象化できないが、片目系モーフは適用後に壊れる」等割と不便な
点も多かったです。
この方法は、文章で書くと割と文が多くてめんどくさいですが、手順自体は慣れればサッサッとできちゃいます。個人的に嬉しいのは、アイラインや口を直したときにグチャグチャしないので、笑顔の目の位置を下にずらすという改変もやりやすくなりました。

 


ちなみに、「Face.M_F00_000_Fcl_ALL_Joy」モーフの修正を飛ばしてしまいましたが、もし直したい場合は目と口と眉のモーフを「任意のシェイプキーを選択部に合成」で持っていけば多分できるんじゃないかなーと思います。(わからなかったら「web拍手」とか「マシュマロ」「twitterのリプライ」で質問ください。)

 


2019/03/16 20:00頃追記:
そういえばUVの事書き忘れていました…。UVはミラーモディファイア適用したまんまだと、左右重なった状態になります。これだとAOマップ作るときにめちゃくちゃになったり、テクスチャ描いても片側だけ違う模様を描けないということが起こります。(テクスチャ改変しないなら最悪このままでいいですが…)

 

UVをきちんと左右別々に作る方法はこちらを参考にしてください。↓

UVマッピング 3 〈UVのミラーとレイアウト〉-いろはメモ -Blender-http://3d-memo.blog.jp/archives/1003681550.html

 

今回はシェイプキーあるので適用しちゃいましたが、ミラーモディファイアが有効な状態で左右別々の模様描きたいときはここ参考になります↓

Blenderでミラーモディファイアを適用したまま左右別々のUV展開を行う – MRが楽しい http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/10/16/005034