VRoidモデルの髪を揺らしてみたい!(中編/blender作業編)

今回の一連の記事について

前回からの続き記事です。今回はblenderにVRMをインポートして、髪の毛にボーンを入れて揺らせるように準備をします。

2018/10/19追記
この記事の内容は最新のものではございません!
最近あいす氏のVRM IMPORTERやVRoid studio自体の更新で、新しく機能が追加されたり機能が改善されているので、近々VRM揺れ物記事は最近の事情に合わせて新しく記事を書く予定です。(今度はもう少し区切りを細かくします)

以下、記事リンクです。

また、今回からはうちのブログにも新たにキャラクターを登場させたいと思います。(説明は普通の文章でします)

というわけでお二人さんお願いします。

栗絵マナ
はい。皆さん初めまして。私は栗絵マナ(くりえまな)。私はいわゆる電子の世界に住んでいる一般人で、絵師でもあります。そしてこちらの小さいのは…

クマ
このサイトの管理人というか作者の代理のクマだ。俺はどっちかというと3Dやちょっとコーディング的なことも扱う。以後よろしく。
栗絵マナ
私達は、作者さんの絵の中で何回か登場しているんですが(※最近pixivskkechに絵上げてます)、名前が出たのは今回が初めてですね。私はVRMモデルやLive2Dのテスト作品にも顔だしてますが。

クマ
今後キャラクターを使ってなにかしたいという計画があったからな。
クマ
そういえばLive2Dでいろいろやってみたけど、WindowsアプデしたらAVIUTLのプラグインがうまく動かなくて断念したんだよな…


前回までの復習

クマ
と、言うわけで前回すっ飛ばして見てしまった奴のためにも、軽く復習だ。インストール手順は省略するから各自調べるように。
栗絵マナ
あ、要は「ググれ」と。(呆れ)

※作者注:現状顔パターン1つしか無いので増やしたい。ジト目させたい

必要な物

今回の各ソフトのバージョンは、

  • blender 2.79b
  • Unity 2018 2.2.f1
  • UniVRM 0.43
  • VRM Importer 0.2.22
  • VRoid Studio 0.2.12

です。

今後の各ソフトのバージョンアップによっては本記事の情報が古くなる可能性がありますのでご了承ください。

blenderを起動してみよう

栗絵マナ
blenderって操作独特だって聞きましたけど実際どうなんです?
クマ
じゃあ試しに起動してみようじゃないか。ほれポチッと。

blender起動画面

栗絵マナ
なるほど、確かに他のWindowsソフトに無い感じのUIですね。なんというか、タイル状に必要な要素が並んでいる感じが。

クマ
初期設定だとモデルの選択が右クリックだったりするから最初は混乱するよな。設定は変えられるけど、今回はモデリングしないしなるべく初期設定のままで教えるぞ。(後の作業で文字化けに気づいたので後半ちょっと設定いじります)


blenderでVRMのインポート作業!のはずでしたが…

まず、最初から立方体とランプ、カメラというオブジェクトが設置されていますが(ほんとに最低限のセットと言った趣ですね)、これらは今回必要ないので削除します。

まず、キーボードの「A」キーを押して全てのオブジェクトを選択します。選択中のオブジェクトはオレンジ色の縁がつきます。(一回で全部選択しきれてないときはもう一回「A」を押してください。)

オブジェクト全選択状態です

栗絵マナ
あれ?他のソフトだと全選択って「Ctrl+A」が多くないですか?

クマ
ここもまた、blenderの独特なところだな…と個人的に思うぜ。

全てのオブジェクトが選択できたら、キーボードの「delete」キーを押して、出てくるメニューで「(日本語UIの方は「削除」)」をクリックして削除します。

ここをクリック。

ちなみに、オブジェクトの表示されているエリアでdeleteキーを押さないと、このメニュー出てきません。
あとdeleteキー押したあとマウスを大きく動かしすぎるとメニューが消えてしまいますので、手の動きにご注意。

クマ
これで余計なオブジェクトが消えたな。次はいよいよVRoidのVRMモデルのインポートだ。

blender画面上のiマーク(初期設定では左上にあります)をクリックして、「import」→「VRM Importer」の順にクリックして行きます。

ファイル選択画面が文字化け
栗絵マナ
あれ…?これ…文字化けしてません?
クマ
うっ
クマ
さすがに日本語ばりばり使ってる環境だとちときっついか…予定変更、ちょっと設定いじるぞ。
栗絵マナ
この先大丈夫かなぁ…(無計画だったときの顔)

予定変更、言語設定を直します。

「File」→「User Preference…」をクリックしてください。

Systemをクリックします。

スクロールバーを少し下にスクロールし、画面上の「International Fonts」のチェックボックスを入れます。さらに「Interface」「Tooltips」をクリックします。すると日本語表記に変わります。

最後に「ユーザー設定の保存(英語名はSave User Settings)」をクリックするのを忘れないでください。忘れると次起動した時やり直しです。

栗絵マナ
ひとまずは文字化け問題はクリアですね。ところで「New Data」にチェックを入れなかったわけは?
クマ
それは、新しく作られるオブジェクトの名前が全部「日本語(立方体、ランプ…とか)」になってしまうからなんだ。これだと都合が悪いデータ形式(経験上OBJ形式はダメだった)もあるので個人的にはチェックは入れないぜ。

気を取り直して、今度こそVRMをインポート!

VRMインポーター

 

「ファイル」→「インポート」→「VRM」の順でクリックしてください。

ファイル選択画面

ファイル選択画面が出てきますので、ここから読み込みたいVRMモデルを選びます。該当するファイルを選択したあと、「import VRM」をクリックして読み込みます。

クマ
このインポーターは、インポート時にちょっと時間かかるから気長に待とうな。

インポートする際に、モデルがこちらから見て右を向いてしまっているので、向きを直します。「A」で全選択したあと、「R→Z→-90」とキーボードで入力します。

クマ
ちなみに「R」は回転のショートカットキー、その後の「Z」は横方向の回転、-90は角度だ。つまり、blenderに「Z向きの方向で-90度モデルを向けてください」と教えている感じだ。
栗絵マナ
ついでに見ている向きはマウスのスクロールボタンを押しながらマウスを動かすと回転、さらに「shift」キーを追加すると平行に動かすことができるみたいです。(あちこちいじって発見した模様)

1を押すと前向きに、3を押すと横向きになります。

これでインポートができました。


髪の毛のメッシュを四角面にしよう

1を押してモデルが前向きなのが確認できたら、髪の毛の付近を「右クリック」で選択してください。

モデル選択は右クリック

その後、「オブジェクトモード」をクリックし、「編集モード」をクリックして切り替えます。

オブジェクトモードから編集モードに入ります。
「オブジェクトモード」?「編集モード』?
最初のうちはこのモード変更で戸惑うかもしれませんが、オブジェクトの形状を細かく変更できるのは「編集モード」です。オブジェクトモードは選択しているオブジェクトの変更や、オブジェクトの拡縮と回転、移動ができますが、オブジェクトの細かい変形ができません。(おそらく3Dモデルに動きをつけるためのモード…?)
とりあえず「モデルの変形は編集モード」と覚えておくと良いでしょう。
栗絵マナ
モード変更は他にもいくつかあってややこしそう…。
クマ
今回はモデルの形やテクスチャとかはいじらないから、とりあえず「オブジェクトモード」と「編集モード」だけ覚えておくと良いぞ。

髪の毛にボーンを配置

クマ
さて、いよいよ髪の毛にボーンを入れるぞ。
栗絵マナ
すみません、ボーンってなんですか?骨?
クマ
ボーンと言うのは3Dモデルを変形させて動かすためのもので、これがないと3Dモデルはただの置物になってしまう。ちなみにいろいろなソフトで名前が異なるみたいだが、blender内だと「アーマチュア」と呼ばれているぜ。

「オブジェクトモード」に戻り、今度は髪の毛を揺らすためのボーンの配置を行います。

モデルから少しはみ出ているボーンがあるので、何回か右クリックして選択。
(丸印のところ。難しい場合は右の一覧表のところをスクロールして型のマークが有るオブジェクトをクリックで選択してください。)

ボーンがオレンジ色に光ったら、編集モードに入ります。

 

ボーン(アーマチュア)の設定を変更

をクリックし、「レントゲン」にチェックをいれます。

これでボーンの選択が行いやすくなります。

クマ
ここからボーンを追加していくぜ。

「J_Bip_C_Head」という名前のボーンの目に近い方の頂点を、右クリックで選択します。

「E」でボーンを伸ばします。

このままですとボーンが個別に動かぜ無いので、をクリックし、「関係」のところにある「接続」のチェックを外します。

1で全面、3で横を向くので、さっき伸ばしたボーンを右クリックで移動します。両端の点も動かして位置を調整します。

ボーンを再び右クリックして選択し、の名前を変更します。ボーン名は別に何でも良いのですが、ここでは「side.L」としました。

クマ
反転には3Dカーソルの位置も原点にないと反転しても悲しいことになるんだよな(位置がおかしなことになる)。

そこで、以下の操作をします。

中点をクリックし、3Dカーソルに変更。「アーマチュア」→「スナップ」→「カーソル→原点」の順番にクリック。

「Shift+D」でボーンを増やし、「Ctrl+M」→「X」で反転。

その後増やしたボーンを選択した状態で名前を変更します。

栗絵マナ
ややこしいですね
クマ
ごめん、他に効率的な方法思いつかなかった…(マナ作ったときはmixiamoで体のボーン入れ直してたので)

同じように前髪も「front」という名前で増やします。

髪長い子はどうすれば?
今回はショートカットの子なので後ろ髪は省略しますが、髪が長い子は図のような感じで増やします。ただし、揺らすボーンが多いとこのあと辛いので多くても1列5本くらいで考えたほうがいいでしょう。

ウェイトを塗ろう

さて、ボーンを入れたわけですが、このままだと髪の毛が動かないので揺らすことができません。これからは、髪のオブジェクトに各ボーンのウェイトをつけます。こうすることで、ボーンがオブジェクトをどのくらい動かせば良いのか変わるようになって動きます。

「編集モード」から「オブジェクトモード」に戻り、右クリックで髪の毛のオブジェクトを選択し、「Shift」キーを押しながらボーンを選択します。

「Ctrl+P」を押し、「空のグループで」を選択します。(すみませんスクショミスりました)

クマ
ちなみに自動でウェイトを塗ってくれる「自動ウェイト」もあるけど、今回は使用しないぞ。自動で塗ってくれるのは大変ありがたいが余計なとこに(肩とか)髪がひっついたりしやすいからな。

髪のオブジェクトを右クリックで選択し、「オブジェクトモード」から「編集モード」に入ります。

次に、髪の毛のうちこちらから見て右の髪の毛の房を「L」で選択します。こんな感じで、カーソルを選びたい房の近くに持ってきて「L」を押すと一気に1房分(正確には頂点がつながっている範囲まで)選べます。画像は4本選んでいます。

このままだと上も揺れ過ぎなので、少し減らします。画像の赤枠のところを選択し、「辺編集モード」にします。

そして、画像の赤枠のところをクリックし、ワイヤーフレーム上にします

「C」で頂点をブラシで塗るように選択できるようになるので、マウスホイールのボタンを押しながら減らしたい点をざっくりなぞります。おおよそ目の上からちょっと上くらいまでを残すといいでしょう。

「C」キーの機能
マウスドラッグで選択、マウスホイールのボタンを押しながらだと選択解除。マウスホイールの回転で範囲の調整。

「編集モード」から「ウェイトペイントモード」に入ります。

全体的に青いです。
ウエイトの強さ
(追従無し)青~水色~黄緑~黄色~オレンジ~赤(ボーンの動きに強くついていく)
画像の赤枠で囲ったところをクリックします。(この時背景が濃い灰色になります)
表示が変わり、先ほど選んだ範囲のみ点線で示されています。
クマ
これでウェイトを塗る準備が整った。
栗絵マナ
お、いよいよですね!

「ツール」タブをクリックし、ウェイトを1.0にします。

選択頂点が左横髪なので、画像の赤枠のところをクリックし、頂点グループから「side.L」を選択します。

「ウェイトグラデーション」をクリックし、下から上までグラデーションを掛けます。このとき上の方がかなり薄くなるようにかけるのがコツ。

このようになります。これで、ポーズモードでも動かせるようになります。

前髪、反対側の髪も(髪長い子は他のボーンも)同じように設定します。

栗絵マナ
おお、髪の毛がうごく…かわいい…!

Unityに持っていく

クマ
やっと、Unityに持っていく準備ができた…!説明長かった…!(belnder編もっと細分化すればよかったかも)
栗絵マナ
いよいよUnityですか!
クマ
Unityに持って行けるのはVRMかFBXなんだけど、現状blenderにはVRMの出力機能はない。よって、今回はFBX形式で書き出す。

エクスポート自体はそんなに難しいことはありません。
上の「ファイル」→「エクスポート」→「FBX」でファイル保存画面に入り、任意の名前で保存するだけです。

これで、今回の記事はおわりです。

栗絵マナ
次回に続く。
クマ
頑張る…

以下、記事リンクです。

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